游戏场景论文

一:求两篇关于3d游戏场景的外文论文,3000字以上,有中文翻译更好 95分

议论文是对某个问题或某件事进行分析、评论,表明自己的观点、立场、态度、看法和主张的一种文体。议论文有三要素,即论点、论据和论证。阐述作者的立场和观点的一种文体。这类文章或从正面提出某种见解、主张,或是驳斥别人的观点。新闻报刊中的评论、杂文、说法或日常生活中的思想感受等,都属于议论文的范畴。

这类文章或从正面提出某种见解、主张,或是驳斥别人的观点。杂文、说法或日常生活中的思想感受等,都属于议论文的范畴。

议论文又叫说理文,它是一种剖析事物、论述事理、发表意见、提出主张的文体。作者通过摆事实、讲道理、辨是非等方法,来确定其观点正确或错误,树立或否定某种主张。议论文应该观点明确、论据充分、语言精炼、论证合理、有严密的逻辑性。

文体简介

议论文是以议论为主要表达方式,通过摆事实,讲道理,直接表达作者的观点和主张的常用文体。它不同于记叙文以形象生动的记叙来间接地表达作者的思想感情,也不同于说明文侧重介绍或解释事物的形状、性质、成因、功能等。总之,议论文是以理服人的文章,记叙文和说明文则是以事感人,以知授人的文章。

议论是作者对客观事物进行分析、评论、说服,以表明自己的见解、主张、态度的表达方式,通常由论点 、论据、论证三部分构成。议论文题目分为论题,论点,寓意型。论题型为作者观点但以简洁为主,所以中心论点一般不能直接抄论题,论点型,论点型一般没有观点倾向性,例如:君子之交淡如水。寓意型一般与论题论点并存且不能直接作为中心论点要还原本意。[1]

语言特点

①准确、严密。②概括性和简洁性。③使用修辞,体现其用词鲜明、生动和感情色彩。

5文体要素

编辑

驳论文的破立结合

定义:首先指出对方错误的实质,再批驳已指出的错误论点,并在批驳的同时或之后针锋相对地提出自己的正确观点加以论证。

议论文三要素:论点、论据、论证

根据题目写出一个观点,再加以阐述说明,重要的是要有说服能力,三要素缺一不可,仔细看看下面的具体介绍,以后就可以多试着写作,这样作文才可以有长进。此外,还要多记一些名言警句和名人事例,以便在作文中更好的应用。总的来说,议论文的论点是要解决“要证明什么”,论据是要解决“用什么来证明”,而论证是解决“如何进行证明”的问题。

[3]论点

论点,是正确、鲜明阐述作者观点的句子,是一篇文章的灵魂、统帅。任何一篇文章只有一个中心论点,一般可以有分论点。

论点应该正确、鲜明、概括,是一个完整的判断句,绝不可模棱两可。

①正确性:论点的说服力根植于对客观事物的正确反映,而这又取决于作者的立场、观点、态度、方法是否正确,如果论点本身不正确,甚至是荒谬的,再怎么论证也不能说服人。因此,论点正确是议论文的最起码的要求。

②鲜明性:赞成什么、反对什么,要非常鲜明,千万不能模棱两可,含糊不清。

③新颖性:论点应该尽可能新颖、深刻,能超出他人的见解,不是重复他人的老生常谈,也不是无关痛痒、流于一般的泛泛而谈,应该尽可能独特、新颖。

论点的位置一般有四个:文题、开头、文章中间、结尾。但较多情况是在文章的开头,段落论点也是如此。当开始与结尾出现类似的语句时,开头的为论点,结尾处的是呼应论点。

有的议论文的论点在文章中用明确的语句表达出来,我们只要把它们找出来即可;有的则没有用明确的语句直接表述出来,需要读者自己去提取、概括。概括出的句子不应含有修辞等手法。

注意:反问句与比喻句不能作为论点,必须是陈述句...余下全文>>

二:游戏专业毕业论文怎么写啊?学3D 场景设计的。。。哪位大神能指点下呀。。!!

看多点书 应该有教过才会叫你做的吧,

这些东西还是要靠自己的

以后出去工作 也是这样吧。

三:求一篇以"游戏规则"为主题的1000字论文

从游戏规则看文化差异

摘要:在各个民族的成长史上,游戏一直是一种很重要的文化活动,各种游戏方式的演进又随着各民族文化

生活的进步,难免带上其民族所特有的文化气息,本文就是想通过将中外一些具有相同类型的游戏形式对比起来进

行分析,从中提炼其在文化上所存在的差异性。

关键词:游戏,文化,规则,差异;引言

在不同民族的游戏类型中,有这样几个大类的游戏形式

可以说是不同的民族都拥有的,那就是角力游戏,猜谜类游戏

和棋类游戏。其中角力类的游戏可说是属于力量上的比拼;猜

谜和棋类游戏则属于脑力和智力的较量。那这样一些游戏具

体在规则上有哪些不同,这些不同又反映着怎样的文化背景

差异呢?

一、角力游戏

首先说说角力,这是人用自身的力量而不借用任何工具

去战胜对手的一项游戏活动,也是人类最早的游戏之一。而人

与人之间的角力游戏应该是在人类诞生并发展到相对文明时

期才建立起来的。太早,则人类社会还处于蛮荒时代,对抗的

主要目地是为了杀死对手而获取食物,不可能会有“战胜你,

但不会取你性命”的规则界限。

就是这样一项单纯力量上的对抗,仍可以看出中西方在

重视点上的不同。就笔者的归纳认为“西方人重视以力量取

胜,东方人重视以技巧取胜”。这个判断有没有根据呢?看些例

子吧。

我先将目光关注到被认为是西方文明源头的古代希腊文

明上。在古代希腊,最著名的就是古代奥运会,而角力这个游

戏活动在公元前708年的第十八届古代奥运会上被列为了正

式项目。当时比赛的规则有个特点,就是上场角力的选手之间

不需要按体重来分辨级别,是一项无差别的身体对抗。角力的

主要克敌方式是将对手抱住或者举起来,然后摔在地上。

这就造成了一种状况,那些身体魁梧,力量占上峰的选

手,往往会在比赛中比个头小的选手容易获得先天的优势。另

一方面,胜利者是可以获得相当的荣誉的。比如在公元前540

年-公元前512年间连续将角力冠军的称号保持了三十年

(蝉联六界)的金牌选手,米伦。不仅被当时的人们称誉为“大

力神”的化身,同时他英伟的身躯还被制成青铜雕像,威风凛

凛的竖立在宙斯神庙里让信徒供奉。对于一个凡人来讲,这种

无上的荣誉又有哪一个人不想拥有呢?对胜利的渴望和荣誉

的追求使角力选手们采取各种方法来促使自己的身体锻炼得

更加魁梧强壮。

在中国,角力的游戏从很早就开始了。在湖北省江陵县凤

凰山一座秦代墓地出土的木蓖上,就绘制着三名男子进行角

力比赛的场景。

虽说比拼的都是力量,但可能是血统与文化都不尽相同

的缘故,东方人身体条件的优势不像西方人那么强调,仅靠单

纯的魁梧取胜,反而是发展了各种技巧,从搏斗,摔跤,武术等

各种对抗手段中,综合出了一种独特的角力游戏方式—相扑。

这里的“相扑”与现在日本的相扑可是两码事,虽说已是

失传的技艺,但是在古代的文献特别是宋代文献中可是多有

记载。最著名的要算古典名著《水浒传》中,描写相扑的就有武

松对蒋门神,焦挺对李逵,燕青对任原,对高俅等好几个段落。

其中,“浪子”燕青与“擎天柱”任原的对战堪称一场职业对决。

笔者就试着从这篇段落的描写中来对“中国式角力”的相扑一

探究竟。

首先从故事情节可以看出,相扑的双方在比赛之前,上场

不分体重,也是属于无差别格斗流;从双方的体格来看,任原

是“身长一丈,貌若金刚,约有千百斤气力”,明显是力量型选

手,而燕青的体格不属于魁梧型,身体上并不占优势。那么比

赛会是任原胜吗?第七十四回是这样描写的:“任原却待奔他,

被燕青去任原左胁下穿将过去。……又在右肋下钻过去。大汉

转身终是不便,三换换得脚步乱了。燕青却抢将入去。用右手

扭住任原,探......余下全文>>

四:网络游戏利弊的论文

电脑游戏无辜的,现阶段的网络游戏对社会和个人的影响是弊大于利的。

一.对电脑游戏的一个综述和分类

任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场础,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。

和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。

二,讨论电脑游戏的利弊问题。

网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。

其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。

其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。

说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。

总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。

网络游戏的利弊问题

五:三维动画模型在制作游戏场景中应用的目的和意义 10分

仅提供思路:

没有动画模型游戏怎么玩,只玩场景吗?没见过这样的游戏还。

六:一篇论文

“互联网+”论文

随着互联网深入应用,特别是以移动技术为代表的普适计算、泛在网络的发展,“互联网+”已成为趋势。在此背景下,江苏教育报刊总社于6月份下发了《关于举办江苏省第十届新世纪园丁论文大赛的函》,该文件要求此次参赛论文以“‘互联网+’背景下的教师专业发展”为主题,任选教育领域的某一专题展开论述。大赛由江苏教育报刊总社、中国陶行知研究会新教育专业委员会共同主办,《江苏教育报》编辑部、海门市教育局、新教育培训中心共同承办。此项活动将对江苏省教育事业、特别是基础教育方面的教育教学改革向纵深发展奠定了理论及实践基础,所以说此次论文写作的背景是深远的、有意义的。

一、“互联网+”概念界定

1.概念提出

国内“互联网+”理念的提出,最早可以追溯到2012年11月于扬在易观第五届移动互联网博览会的发言。易观国际董事长兼首席执行官于扬首次提出“互联网+”理念。他认为:“在未来,‘互联网+’公式应该是我们所在的行业的产品和服务,在与我们未来看到的多屏全网跨平台用户场景结合之后产生的这样一种化学公式。我们可以按照这样一个思路找到若干这样的想法。而怎么找到你所在行业的“互联网+”企业需要思考的问题。”

2014年11月,李克强出席首届世界互联网大会时指出,互联网是大众创业、万众创新的新工具。其中“大众创业、万众创新”正是此次政府工作报告中的重要主题,被称作中国经济提质增效升级的“新引擎”,可见其重要作用。

2015年3月,全国两会上,全国人大代表马化腾提交了《关于以“互联网+”为驱动,推进我国经济社会创新发展的建议》的议案,表达了对经济社会的创新提出了建议和看法。

2015年3月5日上午十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。李克强在政府工作报告中提出,制定“互联网+”行动计划,推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业拓展国际市场。

2.基本内涵

通俗来说,“互联网+”就是“互联网+各个传统行业”,但这并不是简单的两者相加,而是利用信息通信技术以及互联网平台,让互联网与传统行业进行深度融合,创造新的发展生态。

这相当于给传统行业加一双“互联网”的翅膀,然后助飞传统行业。比如互联网金融,由于与互联网的相结合,诞生出了很多普通用户触手可及的理财投资产品,比如余额宝、理财通等;比如互联网医疗,传统的医疗机构由于互联网平台的接入,使得人们实现在线求医问药成为可能,这些都是最典型的互联网+的案例。

形象点比喻,可以这样认为:互联网+传统集市=淘宝;互联网+传统百货卖场=京东;互联网+传统红娘=相亲网站;互联网+传统银行=支付宝;互联网+传统交通=嘀嘀打车;互联网+传统新闻=新媒体;互联网+通讯=即时通信……

3.互联网+有六大特征:

一是跨界融合。+就是跨界,就是变革,就是开放,就是重塑融合。敢于跨界了,创新的基础就更坚实;融合协同了,群体智能才会实现,从研发到产业化的路径才会更垂直。融合本身也指代身份的融合,客户消费转化为投资,伙伴参与创新,等等,不一而足。

二是创新驱动。中国粗放的资源驱动型增长方式早就难以为继,必须转变到创新驱动发展这条正确的道路上来。这正是互联网的特质,用所谓的互联网思维来求变、自我革命,也更能发挥创新的力量。

三是重塑结构。信息革命、全球化、互联网业已打破了原有的社会结构、经济结构、地缘结构、文化结构。权力、议事规则、话语权不断在发生变化。互联网+社会治理、虚拟社会治理会是很大的不同。

四是尊重人性。人性的光辉是推动科技进步、......余下全文>>

七:《浅谈网络游戏对青少年的影响》论文2000字以上

浅谈网络游戏对青少年的影响

在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。

然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?

网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。

网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害

许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。

当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预......余下全文>>

八:动画类毕业论文都有哪些参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献

【l]引用网址}jisuanjijyu.edu.c可

12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页

[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页

14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04

[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页

[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页

【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01

[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版

[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08

【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01

【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03

【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05

【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃

【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5

【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1

【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996

【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992

1181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003

【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社

[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9

[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003......余下全文>>

九:求论文题目···动画类的

矩框里的艺术

潘多拉的魔盒—从《红辣椒》看女性题材动画

关于当今日本人民精神状态和社会矛盾对动漫产业的影响与中国的比较以及我们文化救赎的责任—宅男VS流氓无产者

滴水成渊 积土成山—逐格摆拍动画探索

凡 中 见 奇—谈FLASH动画的特点与价值

动画的介质—论动画是否属于电影的一种类型片

论动画中的虚拟世界

友情、正义、热血、爱、歌声、奇迹!!燃烧吧!!沸腾的灵魂!!!!—热血动画的选材和制作

直觉的“保鲜”—谈直觉在动画创作里的实现

运用电脑技术制作剪纸动画—短片《童年的城堡》制作过程

当幻想成就现实—论真人与动画结合电影的魅力

触动心灵的沟通—论动画片于观众之间的情感交流

中国现代动画中的“民族化”泛滥与缺失

用Flash制作具有游戏性的动画

商业动画的策划与执行 —我的动画学习与制作之路

影视创作后期的艺术性

民族文化传统与动画表现形式

解放思想,实事求是—对动画片中超现实成分之现实依据的思考

三维电脑数字技术在电影动画领域的应用

论动画影片和游戏中的概念设计

角色动画的视觉传达-论pose的设计

用歌声舞蹈去传情叙事—浅谈歌舞在动画片中的运用

动漫的价值---关于动漫艺术在日常生活中的潜在价值研究

关于‘民族的就是世界的’这一问题的思考

动画片中成人题材和感情的表现

牛顿背后的苹果树---浅析场景对故事剧情的推动力量

舞台的搭建——关于动画场景的构图对动画的影响力探索研究

由笑到思,由视听必备到神形兼备—探寻动画电影架构

论三维特殊材质的具体表现—铜铁等

声音与感情—论动画片中角色配音的重要性

美国与日本动画人物造型设计特征的变化

反反动画—如何用“烂动画”做一部好作品

浅谈《变形金刚—人文关怀在影片中的重要作用

探求适合中国市场的动画制作手段—透过日本动画史探索适合我国的动画技术

中国民间传统艺术与数字动画的结合—皮影形式的FLASH动画

中国动画片的美术风格

角色塑造与角色真相的反差——角色刻画在商业动画中的重要性及其方法

中国动漫的困惑与生机

烘焙盯画——论动画短片《烘焙时光》的创作

童真世界——浅谈想象力和创造力在动画中的应用

粘土时光——论粘土动画特有的表现方式

神话传说——中国动画的源泉

动画电影时空交错的探索与方法 ——银幕分割叙事手法的表现形式

动画产业与电视媒介

论动画中艺术与商业的交集空间

动画造型设计——动画造型中的重要元素

创作有生命力的魅力动画——论动画片中细节的重要性

网络动画新形式促进中国动画发展的可行性探索

<疯影>动画电影研究——探讨动画电影导演如何寻找一条充分表达个性的道路

为动画剧本注入商机

艺术动画短片中的听觉艺术——论听觉艺术在艺术动画短片中重要地位

论动画的后期制作与技术应用—后期在影片艺术创作与制作中起到至关重要的作用

浅谈非主流动画电影艺术形态魅力与其现实意义

当代动画电影的类型化

定格动画中角色的材质和骨架研究

论动画电影中光的设计——解析动画电影场景中的布光

动画片中的音乐及其情感表现

试论场景设计与动画片剧情发展的关系

浅谈动画角色造型设计

艺术动画在学习研究中的优势...余下全文>>

十:我看电子游戏(议论文)

现在中学生对电子游戏可谓病入膏肓啦,有的人甚至还认为玩电子游戏有益身心!如果到现在还不认清电子游戏对中学生的危害,那就为时已晚啦!

电子游戏无非就是玩游戏升级,得到好的武器,战胜其他玩家,满足一个人的好奇心、虚荣心。偶尔玩一玩,放松一下情绪无可厚非,但是我们当代中学生把身心钱财都消耗于电子游戏,却忽略了我们最重要的任务——学习,是万万不能的。学习与玩总是一对矛盾体,不能同时存在,所以为了未来祖国的花朵不被电子游戏摧毁,我们必须摒弃电子游戏。

沉迷电子游戏浇灭了花朵们生活的激情,残害了我们的心灵。电子游戏是一种新型毒品,受害者尤其是中学这一年龄段的人。只要你跟他接触的时间久了,你就会上瘾,而且想戒掉是极其困难的。例子是数不尽的,就拿网络流行的“贾君鹏,你妈喊你回家吃饭”来说。这句话本来是很平常的,但是当你在网吧里面听到这句话你就会很诧异。贾君鹏,一名普通中学生,由于沉迷电子游戏,隔三差五地泡网吧,就算外面发生世界大战也事不关己,直到妈妈找不到他,要托功的同学带话。不管游戏有多好玩,单就一个孝字他就做得不对。不孝之子不可救也,不孝之子电子游戏产生也。一名青少年应有的激情,甚至于最基本的孝心都被电子游戏抹杀了。可见电子游戏的危害之大。

电子游戏不可信,模仿虚拟成青少年犯罪罪魁祸首。青少年犯罪中有50%是由于受到电子游戏的暴力场景影响,把游戏中的带到现实生活中。在网吧内,经常发生一些未成年网迷拿刀砍伤数人,拳脚殴打同伴等暴腥现象。血的教训,痛的教训如果还不能成为我们远离电子游戏的原因,还有什么更有力的原因呢?

世界是多姿多彩的,中学生的生活更是充满激情的,如果因为电子游戏而葬送自己的前途幸福,这是多么的不值啊!除了电子游戏,生活中还存在许许多多游戏身心健康的活动,郊游、跑步、听音乐……电子游戏只是这个多彩世界的一粒尘埃,千万不要被这颗尘埃成为你前进的绊脚石。洗涤尘埃,放飞属于你们的心灵吧!

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