游戏学读后感10篇

  《游戏学》是一本由北京大学互联网发展研究中心著作,中国人民大学出版社出版的精装图书,本书定价:69,页数:405,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《游戏学》读后感(一):不推荐任何一个想了解游戏文化和游戏制作的人购买这本书。

  通篇没有任何建设性的理论,能看得到的只有获得了发言权的暴发户的自恋和傲慢。

  可以说作者对游戏文化一无所知,游戏史都没有透彻的研究过,竟大谈游戏学。一本书名就透露着傲慢和狂妄的书,就算是任天堂都不敢写,你腾讯算什么东西。立牌坊的表子也不至于如此毒瘤。 建议书名前增加一个“中国”,或许会少很多差评,但一个只会抄袭和代理的公司,利用政治的便利发表这种书也可以说是厚颜无耻了。

  《游戏学》读后感(二):游戏的力量

  在我小的时候,做游戏的公司屈指可数,并且都可以说与现在的游戏相比,都无法称作真正的游戏。过去的家长一听到孩子打游戏,第一反应绝对是不允许,因为游戏只是单纯浪费时间,并且还会耽误学习,谁知道如今通过游戏都能赚不少钱,无论是做游戏的公司还是玩游戏的人。

  让我惊讶的是,游戏竟然能独树一帜,被命名为游戏学,看来属于游戏的时代真的来了。这本书中讲解了有关于游戏的历史,还有一些必要的常识问题,作者通过自己的梳理把一些实际案例列举了出来,尽管我玩过的游戏屈指可数,但是仅听朋友聊天也略知一二,所以对于那些知名的游戏公司也是有一些听闻的。那么有关于游戏制作团队的背后我却是一点也不了解,在这本书中我也是头一次接触,也算是长了知识。

  对于那些将来想要走游戏行业的同学们来说,这本书也可以作为参考,因为书中有很多数据的整理,玩游戏能够玩出一些名堂来也会让人刮目相看,对于任何一件事物的未来抱有一个长期的目标,才是值得做这件事的开始。

  而游戏也不局限于电子游戏,像啪唧之类的也可以算,还有益智游戏也算,所以说并不是所有游戏都是误人子弟的,如果要抗拒一件事情,首先要去了解它的根本。有很多表面上毫无营养的游戏,为什么它能够那么吸引人们的注意,因为玩游戏的人能够在其中找到代入感,也就是能够完成在生活中不能或者不敢去做的事。这也就更加考验制作团队了,有的游戏还要考虑合理性,也就是说要让玩游戏的人去信服这个游戏中的世界,可以说对于如今网络游戏的上瘾,其实和在梦境中能够做到不一样的事相似。

  如今各种游戏已经在年轻人的生活当中根深蒂固,据我所知腾讯的绝大多数端游和手游,无论是原创还是抄袭,都收割了不少用户量。那么在未来游戏还能不能有发展空间呢,据我所知是还有很大上升空间的,因为现在的游戏仅仅是视觉与听觉上的冲击,没准之后会有像4d电影一样的游戏出现在人们的正常生活当中,那个时候游戏也就真的会成为一种文化的形式而存在了。

  《游戏学》读后感(三):国内游戏学研究开山之作

  人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,……于是人们利用剩余的精神创造……游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。 ——【德】弗里德里希•席勒《美育书简》 本书是国内游戏学研究开山之作,分为八章,先讲游戏作为一门学科的必要性,接下来从游戏的历史与发展、社会功能、文化、产业、玩家等方面展开分析,最后谈到了游戏治理、游戏的发展与未来。占比重最大的两章,是游戏的历史与发展、游戏产业,各约一百页。 无论古今,对游戏的评价多是负面的。但在漫长的人类历史中,一直存在着游戏的身影,却也是不可否认的事实。最早的游戏是即时制游戏与回合制游戏。新石器时代的陶陀螺是最早发现的即时游戏道具,而羊距骨则是骰子的前身,在古希腊、古埃及、古巴比伦及我国上古时期作为游戏道具广泛存在。中古时期游戏规则日趋成熟,不少游戏一直流传到了现在。围棋、象棋、扑克等,就是中古时期游戏的代表。近现代,则产生了桌游、电子游戏等新的游戏形式。现代桌面游戏从规则和理念上奠定了电子游戏诞生和的基础。随着电脑、手机的普及,游戏之风更是吹入千家万户。有电脑、手机之处,就有游戏的存在。电子竞技更是作为一门专业被纳入新增高校专业。 现在,游戏一方面作为释放压力的方式被部分青少年所喜爱,另一方面,也被深陷焦虑的家长视为洪水猛兽。对游戏的负面评价并非现代才有,而是自古如此。柏拉图、亚里士德对游戏均持否定态度,而中国古代提倡的程朱理学,也反对游戏。玩游戏与投入时间、精力的二元对立,使游戏沉迷成为最广泛的负面影响。但是,游戏不仅具有娱乐功能,也可以被赋予教育意义。教育类游戏(严肃游戏)、功能游戏都能够帮助玩家提高某一方面的技能。例如,“多纳学英语”是一款能够用游戏的形式帮助记单词的手机APP。本书还将《金山打字通》列为功能性游戏。 本书第四章游戏文化中,列举了《魔兽世界》、《我的世界》、《仙剑奇侠传》、《王者荣耀》、《阴阳师》等知名游戏,并发掘其文化内涵。西方奇幻文化、日本妖怪文化、中国历史及仙侠文化等在游戏中得到了充分体现。 另外,本书还探讨了游戏动机、游戏思维等,以及社会舆论对游戏的转变和重新审视。对游戏产业的分析,更是从商业角度追溯了网游时代的历史路径,并将中美游戏产业作了横向对比。 现代的游戏产业与电子信息一同繁荣发展,不断推陈出新,日趋成熟完善,专业化也越来越强。正如荷兰历史学家约翰•赫伊津哈在《游戏的人》中所言: “文明在游戏中诞生, 并以游戏的面目出现。” --------写个人感受的分隔线----------- 除了体育锻炼之外,我从小不玩游戏。因为太花费精力。玩博弈类游戏——扑克、象棋、跳棋之类——总输,实在没有什么继续玩下的动力。和小朋友玩小麻将,一上午输了二十二次,从此再也没碰过麻将。这样的人,恐怕很难找吧。所以家长真的不用担心我沉迷游戏,因为我从游戏中,根本找不到半点成就感。不过,读这本书,让我对周围的朋友们所玩的游戏有所了解。书里面所提到的很多游戏我都听过,朋友们也都玩过,但是我从来没有亲身体验过。这本书最令我感到震撼的是玩家们在《我的世界》里搭建了各种宏伟建筑——故宫、圆明园、大观园等。书中提到了玩家喵奏、“史诗工坊”团队,他们在《我的世界》中做出了不少美丽的作品。这本书给从小到大几乎不玩游戏的我打开了一扇了解游戏世界的窗口。在2018年春节假期,我也曾经下载过一款手游叫《流言侦探》,虽然照例没有通关,但是觉得挺有趣。也玩过一些ACG之类的剧情游戏试玩版。故事向游戏和小说的界限渐渐模糊了,这种游戏似乎成了小说的一种新的表现方式,一是可以让玩家多角度参与剧情,自由选择角色,二是故事走向形成了类似于平行宇宙一样的分支,在每个节点上玩家的选择会影响故事走向。对创作游戏脚本的要求比单一的小说创作要求更高,需要有极其强大的构建故事的能力才行。同样一个故事要写出多角度、多走向也是很辛苦的一件事。

  《游戏学》读后感(四):理解网络新一代,发挥游戏正能量。

  互联网经济来临之后,加速了第二产业向第三产业转移的进程,互联网大大缩短了人与人沟通的时间和成本,并且迸发出一些新的产业,比如网购、虚拟充值等等。

  现如今,年轻人多数选择第三产业的互联网,不再有人稳扎稳打深耕工业实业,再加上机械化、人工智能的更新,又一次爆发了失业潮。

  新的浪潮必然带来新的机遇,比如娱乐消遣的费用在以后会大幅度增加,花在虚拟经济上的金额也会稳步上升,这也是本书诞生的一个时代特点。

  随着无线网、5G技术和智能手机的广泛普及网络游戏和直播掀起了不可阻挡的文化潮流,目前正在超车影视行业的龙头地位。

  时至今日,游戏的基本主体已扩展为玩家、开发者与发行商三大主体。而在国内,游戏公司主要以腾讯、网易为龙头大哥,

  游戏从人类产生便一直存在,比如蹴鞠、猜拳等,在古代及近代很漫长的一段时间里被认为是不务正业、为世人所不齿,现在网络科技的普及导致网络游戏的用户如雨后春笋般生长,人们不得不重新审视这一行业,并将其作为一门学科研究对待。

  书中举例了大量中外古今游戏,并作为比较分析用途,游戏的存在不过是为了调节人的心理状态,从忙忙碌碌中寻得一丝慰藉,使得压力骤减,心情愉悦。其实游戏作为一门产业,古往今来不知使多少人发家致富,行行出状元,每一行业玩精了都会有所成就。随着直播和网游的齐头并进,是人们了解了这也是一个暴富的行业,比如英雄联盟就使许多主播身价过千万,更带动了许多产业的跟随供应,从侧面来讲也解决了一些人的温饱问题。

  当然,研究游戏学的目的所在,是为了更好地在这一领域占领一定地位取得先机,而不能让某一国家主导。目前腾讯仍然是全球第一的游戏公司,中国也是游戏第一大国,虽说在经济方面跑赢了其他国家,但是也要注意游戏的受众和弊端。正如老百姓所言“少年富,则马化腾富;女人强,则马云强”,一言说透游戏的受众多数为青少年拥有大量时间的人,而梁启超先生的少年中国说也是强调少年的中流砥柱地位,所以一定要严加看管游戏的时间和类别,不能因为游戏毁害了年轻人的大好年华。

  游戏产业,任重而道远,虽是在混沌之中,但终归会走向正途!

  《游戏学》读后感(五):重新认识游戏,就从《游戏学》开始

  去年11月份的一天,朋友圈突然被IG夺冠刷屏,主流媒体央视新闻、共青团中央等网站都纷纷发博祝贺。IG是什么,这让我感觉到一脸茫然,身边很多同龄的朋友基本上也是这个状态。后来搞明白了,这是《英雄联盟》全球总决赛,本次冠军中国队已经等了8年。

  让我惊奇的不是夺冠本身,而是社会主流媒体对这件事情的态度。因为早在1年多以前,很多媒体还在对《王者荣耀》等游戏进行口诛笔伐,认为其让青少年沉迷于其中,消耗了大量的时间。

  其实在此之前,电子竞技作为一项体育运动,早已像足球一样,有了成熟的俱乐部和运作模式,并且在2018年雅加达亚运会上,首次出现在大型赛事中。当时在微博上,有关电竞亚运会的阅读量,是亚运会本身阅读量的1.5倍。

  所以不管愿意还是不愿意,游戏已经与我们的生活密不可分,且已经不再是一味否定的话题。但应该如何去重新认识游戏这种现象?很多人仍旧搞不清楚。北京大学互联网发展研究中心编制的《游戏学》可谓是来得及时,本书是书是国内首部游戏学研究专著,可以让我们对游戏有更清晰深刻的认识。

  《游戏学》一书首先对游戏的历史和发展进行了详细介绍,然后从客观的角度阐述了游戏的娱乐、教育、文化传播等功能,其后又对游戏的产业现状和国内外环境进行了详细分析,同时也对游戏玩家的分布、行为模式、心理以及游戏治理等进行了研究和介绍,最后提出了游戏未来发展的方向。可以说如果你想了解游戏的前世今生,对游戏这件事情有个全面的了解,本书是本不错的读物。

  一直以来,很多人对游戏的认知都存在着一定的误区,甚至会把其作为邪恶的根源。家长眼里听话的孩子,是绝对不能玩电子游戏的。其实游戏的历史和人类的进步一直是相伴相生,考古专家发现,我们的祖先在近7000年前,就会玩抽陀螺的游戏,这个游戏传承到今天,我们依然可以在很多公园里看到有人在玩。只是随着文明的进步,游戏的方式也在不断发展,从户外空间的竞技游戏,到桌面上的棋牌游戏,再到将其装进电脑、手机中的电子游戏,形式虽然在变化,但游戏的内核和基本性质却始终没有变。

  首先是规则核心性,所有的游戏都存在规则,只是限制的程度不同,规则强则难度就低,玩的过程中变量也少;其次是目标导向性,有明确的要达成的目标;第三是娱乐性,游戏先天就是以娱乐为最重要的属性;第四是交互性,可以对游戏状态进行改变,也可以与其他游戏者进行交流;最后是二象性,当游戏没有被玩时其就是一套虚拟的规则,是静态的,一旦游戏者参与其中,其便是活的,是动态的。

  对于我个人而言,虽然工作之后就不怎么再玩游戏,但对书中描述的游戏的历史,却深有感触,因为我在上学的时候也曾经被各种游戏所吸引。记得90年代初时,镇上突然流行一种游戏机,插上游戏卡,连上电视便可以玩,主要游戏是超级玛丽和坦克大战之类的,虽然游戏很简单、画面也有几分粗糙,但切实是吸引到了一大批人。2000年左右,在大学校园里开始玩《仙剑奇侠传》,没日没夜的也要打个通关。星际争霸、Dota、帝国时代等经典的游戏,也都玩过。

  想着自己是玩着游戏度过了学生时代,却想着禁止孩子不要去玩,其实也算是有些矛盾。不过我也知道完全禁止是不可能的,他们总会通过各种各样的渠道接触到游戏的内容。

  游戏有着自己的世界,而参与游戏的人也会有自己独特的文化风格。“你们这是自寻死路”,魔兽世界的玩家会对这句伊利丹.怒风的台词非常熟悉,更会了解艾泽拉斯的奇幻历史,而在这个游戏之外的人,却会是丈二和尚摸不着头脑。曾经有一段时间,我所在团队有一半的人在业余时间联网玩Dota游戏,每次部门聚餐聊到这个话题,别人就很难参与其中,有的同事为了更好地融入团队,甚至也开始学着玩。

  除了小圈子的文化,游戏也有各自国家和民族浓厚的文化风格。梦幻西游,三国群英传,王者荣耀......这些或者是比较早的电脑游戏,或者是时兴的手游,都有着浓浓的中国风;而精灵、泰坦、德莱尼等,也都对应着西方一些民族的神话或者英雄故事。游戏的传播过程,也是文化的传播过程,这也很有几分道理。

  书中对游戏产业进行了详细介绍。作为庞大的产业经济,游戏已经是国计民生中不可或缺的一环,以游戏为中心的上下游产业已经相对成熟,中国的游戏产业规模,由于巨大的人口红利,已经跃居世界第一位。但遗憾的是,国内的游戏一直是以运营为主,真正研发者仍然还是以西方的为优势。

  这与国内对游戏的态度和教育体系也有关系。很长一段时间,国家对游戏是禁止和抵制的状态,相关配套的教育也跟不上,专业的游戏开发从业人员以职业教育和专科为主,或者是从动画、程序员等其他行业转型而来。而国外经过这么多年的发展,已经有了成熟的游戏专业的本科或者更高级别的专职教育。所以从目前国内游戏发展的态势来看,游戏专业仍有着巨大的发展空间。

  游戏的未来当然是AR,就如电影《头号玩家》中的那样,人们在虚拟的环境中,更好的去体验。当前阶段的网络环境其实对AR的支持还有所限制,将来5G普及了,相信其会有本质性的发展。另外功能性游戏也会长足发展,例如和教育结合成为认知工具,和公共健康相结合成为服务的新手段,助力政府部门破解社会治理难题,帮助经济生产部门提高竞争力等。

  不管怎么说,游戏将会和我们的工作生活结合的越来越密切,其作为一门全新的学科将何去何从,如何发展,《游戏学》一书将会带着你初窥门径。

  《游戏学》读后感(六):中美两国游戏产业概况:3星|《游戏学》

  主要内容是中美两国游戏产业的历史与现状。少部分内容涉及日韩欧洲游戏产业。

  从古代的游戏说起,电子游戏历史上重要的游戏基本都提到了。老游戏迷可能会看到一些引起怀旧情绪的名字。

  还提到产业的规模、监管政策等方面的内容。

  标题叫“游戏学”感觉有点夸大,书中的内容离开山立派还有距离。

  总体评价3星,有参考价值。

  以下是书中一些内容的摘抄:

  1:综合游戏的历史发展和游戏内涵,我们初步认为游戏具有五个基本性质:规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性。P12

  2:第一个从游戏规则到游戏运行上都算得上是真正意义的电子游戏,到1958年才出现。这就是《双人网球>(Tennis for Two),该游戏由纽约布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Labora-tory,BNL)的物理学家威廉·辛吉布森(WilliamHiginbotham)设计及制作(见图2-26). P48

  3:该游戏最终在新型DEC电脑上发布,并曾经在早期的互联网上发售。《宇宙战争!》同样制作了专用的游戏控制器,并且更接近后来的控制器样式,它被认为是第一个在科学界之外具有一定影响力的电子游戏. P49

  4:在电子游戏史上,还有另一款街机游戏不得不提,它就是1981年任天堂(见图2-37)发售的人类历史上最著名的游戏设计师宫本茂的作品《大金刚》(Donkey Kong,见图2-28). P59

  5:说到卡马克,就不能不提另外一位在游戏界举足轻重的人物席德梅尔(Sid Meier).1991年,席德梅尔在PC平台发布了一款回合制策略游戏《文明》(Civilization),游戏的目标是“建立一个伟大的帝国并经受时间的考验”(见图2-73)。玩家需要从公元前4000年开始发展并扩展版图,一直发展到现代以及轻度科幻的未来。P90

  6:尽管没有多人系统,《文明》依然是世上最成功的游戏之一。它被称为历史上最伟大的策略游戏,并在1990年代拿下了非常多的最佳游戏荣誉和满分评价. P91

  7:《仙剑奇侠传》是由中国台湾大宇资讯开发,并于1995年7月出品的角色扮演游戏(见图2-76).游戏之后移植于Windows95平台和世嘉土星游戏机。故事以古代中国为背景,以武侠为题材.游戏一经发售就获得非常大的成功,各版本累计已售出100万, P93

  8:如果说《万王之王》将互联网商业模式引人网络游戏行业,那么《石器时代》就是将商业化发扬光大的一款游戏(见图2-81).2001年1月,《石器时代》进入中国,这也是第一个获得成功的国外引进网游,P99

  9:2001年11月,《传奇》开始公开测试,在短短半年时间里,《传奇》的在线峰值就已经突破了50万,成为全世界在线人数最多的网络游戏。《传奇》在中国运营的成功也是史无前例的,盛大网络靠《传奇>起家,并于2004年在纳斯达克上市. P102

  10:《魔兽世界》在中国于2005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月26日开始公开测试,2005年6月6日正式商业化运营。至2008年底,全球的《魔兽世界》付费用户已超过1250万,在全世界网络游戏市场占有率为62%,被《吉尼斯世界纪录大全》收录。P104

  11:智能手机游戏在整个2009年不断升温,而最大的惊喜,则无疑是在12月11日横空出世的《愤怒的小鸟》(Angry Birds,见图2-94). P115

  12:2010年,共有数部知名游戏作品诞生于AppStore平台,其中最成功的游戏无疑是《水果忍者》(Fruit Ninja). P116

  13:2012年,智能手机游戏依然不断升温。这股热潮终于引起了中国游戏厂商的注意,一些中小型的游戏厂商迅速投入了手游的研发工作.很快,一批优质手游开始崭露头角。成立于这一年年初的创业公司——凯罗天下所开发的塔防手游《保卫萝卜》就是这一时期的代表作品(见图2-99). P121

  14:2015年注定是国产手游辉煌的一年。这一年的大幕,是由网易的《梦幻西游》手机版拉开的(见图2-103). P124

  15:比如《文明》系列、《大航海时代》系列等游戏,本身就像一本人类历史百科,人们在游戏的过程中,可以获得丰富的历史地理文化知识。游戏中还专门有一个子类别叫作教育游戏,又称严肃游戏,指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏. P135

  16:目前在教育游戏领域颇具影响力的威斯康星大学麦迪逊分校斯奎尔(Squire)教授就曾经让学生通过玩《文明3》游戏学习世界历史。研究结果显示,学生不仅从游戏中学到了地理和历史方面的学科知识,加深了对文明的理解,培养了问题解决能力;同时,通过探究学习活动,还形成了自主学习、合作探究的学习共同体. P139

  17:功能游戏是指一种严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏的区分在于,它是以解决现实社会和行业问题为主要功能诉求的游戏品类。早在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,对公共政策制定和规划有显著效果。P148

  18:《魔兽世界》整个世界观的基本框架建构在西方奇幻文学以及《龙与地下城》的经典规则之上。P154

  19:《我的世界》作为一款高自由度的沙盘独立视频游戏,完全没有游戏背景,玩家可以根据自己的想象力建立自己的世界这款游戏的台版名字《当个创世神》更为直接地概括了游戏的高自由度。P158

  20:而在大放异彩的《王者荣耀》背后又形成了怎样的游戏文化呢?各类人物的引入、游戏语言的普及以及社交方式的影响是其中最为突出的三个方面. P166

  21:近年来,游戏运营企业资本话语权增大,倒逼产业链上溯。中国的游戏产业发展进入了“上溯”阶段,也即主链下游倒逼上游发展。P190

  22:中国游戏市场企业研发少,运营多。公司盈利结构不够平衡,自研盈利能力小于运营盈利能力,根据中国音数协游戏工委提供的中国游企版图显示,年营业额10亿元以上的游戏企业仅百度、云游控股等七家,总游戏数量3195款;然而年营业额10亿元以上的运营企业有腾讯、网易,完美世界等十家,总游戏数量3834款。P200

  23:美国市场以主机游戏为主,.2017年主机游戏占全部游戏平台的比例为47%。在此前,美国主机游戏的占比更高。中国市场以手游和客户端游戏为主,2017年中国手机游戏占游戏市场近60%的市场份额,客户端游戏仅次于手机游戏(见图5-9).在2016年以前,中国市场占比最高的都是客户端PC游戏.P207

  24:美国游戏以预付费为主,指的是美国主机游戏、PC单机游戏、部分网络游戏以及部分手机游戏,采取先购买游戏才能玩的预付费模式。这属于买断制的盈利模式,在买断制下,美国把游戏当成普通的文化娱乐产品,这一点与其他娱乐方式的盈利模式相同。P209

  25:而中国游戏以内购为主,指的是主流的客户端游戏、手机游戏以及网页游戏,以游戏免费、游戏内道具收费的模式获得收入。在这种以内购为主的游戏中,游戏变成一个免费公园,但是“充值才能变强”的观念深人人心.P209

  26:不过防沉迷系统的限制作用非常有限,未成年人可以通过假借成人身份证号注册等方式绕过限制,而且“私服”玩家也不受防沉迷系统的制约,这些因素导致防沉迷系统在很大程度上形同虚设。P230

  27:但是我们注意到,在2008年金融危机后,中美游戏产业的销售收入增长均出现了下跌,“口红效应”并没有出现(见图5-15). P234

  28:2017年,美国游戏玩家在游戏上平均花费149.2美元,与此对比,中国游戏玩家平均花费51.7美元。中国玩家的花费速度在2014年到2016年一直在下降,而美国玩家的花费速度在逐步增加。在2017年,中美玩家的花费速度共同提高(见图5-16). P235

  29:美国的游戏分级组织娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,ESRB)成立于1994年.它是一个独立的非营利性自律组织,主要负责对游戏软件,网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。 P331

  全文完

  相关链接:

  2星|《任天堂哲学》:十年前的企业公关稿

  3星|《玩家1号》:《头号玩家》原著小说,美国80年代流行文化集大成

  3星|《三联生活周刊》2017年33期:社交因素是《王者荣耀》成功的最大助推力

  3星|《体育产业的经济学分析》:资料综述为主,分析较少

  2019左其盛好书榜,没见过更好的榜单(截至2月28日)

  2019左其盛差评榜,罕见的差书榜(截至2月28日)

  2019年读过评过的60本书(截至2月28日)

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